sábado, 18 de julio de 2015

PRIMITIVAS ESTÀNDAR

PRIMITIVAS ESTÁNDAR
Las primitivas son objetos geométricos básicos, creados a traves de parámetros. Dependiendo del tipo de primitiva, vamos a tener más o menos parámetros para configurar.
Tenemos dos grupos de primitivas: Standard ( Comunes ) y Extended ( Extendidas, que son similares a las comunes, pero con algún detalle más )
Generalmente vamos a tener parámetros que controlen el tamaño del objeto, otros que regulen algun detalle ( como biselado, o redondeado en esquinas ) y otros grupos que determinan la segmentación que tiene el objeto, o sea en cuantos pasos está construido. Esto influirá en el comportamiento al realizarle modificaciones.

Veamos algunos ejemplos. ( para no repetir los parámetros comunes a todas las primiitavas, pongo solo los que difieren o se agregan ).
Sphere ( Esfera)

La esfera tiene un solo parámetro de tamaño, por lo cual se dibuja en un solo paso. Hacemos clic y arrastramos, sin soltar, aumentando el radio. Cuando soltamos el botón, terminamos la creación.

Radius: Radio
Controlamos la cantidad de segmentos

Segments: Segmentos
Otros parámetros que son particulares de ciertas primitivas, y pueden estar presentes o no.

Smooth: Suavizado, muestra o no las caras facetadas
Hemisphere: Corta la esfera a la mitad
Squash: quita los segmentos sobrantes
Chop: comprime los segmentos
Slice On: Corta una "porción" de la esfera, como si fuera una torta.
Slice from: inicio del corte
Slice to: fin del corte
Base to Pivot: Coloca el punto de pivote en la base ( en vez de en el centro )
Generate Mapping Coordinates: Crea un mapa UVW para aplicar texturas
Real World Map Size: Tamaño de mapa de mundo real. Permite utilizar medidas absoutas para controla el tamaño de las texturas.

Keyboard Entry
En la persiana Keyboarda Entry ( Entradas de teclado ) podemos generar un objeto ingresando digitalmente los parámetros ( en vez de arrastrar analógicamente )

Con el botón Create, aceptamos los datos ingreasados y creamos el objeto.

Box ( Caja)
La caja tiene 3 parámetros de tamaño. Para dibujarla, hacemos click y arrastramos sin soltar, formando la base. Soltamos el botón, y moviendo el mouse hacia arriba/abajo le asignamos la altura. Con un nuevo click, terminamos la creación.
Heigth: Altura
Width: Ancho
Long: Largo
Y tres parámetros de segmentación
Heigth Seg: Segmentos de Altura
Width Seg: Segmentos deAncho
Long Seg: Segmentos de Largo

Cone ( Cono )
El cono tiene dos bases distintas, por lo cual tenemos un paso más de creación.
Arrastramos la base, hacemos clic, subimos o bajamos la altura, hacemos click, arrastramos la segunda base, y cerramos con un click.
Radius 1: Radio de la base
Radius 2: Radio de la segund base
Heigth: Altura
Heigth Segments: Segmentos de altura
Cap Segments: Segmentos de tapa
Slice

Chamfer Box ( Caja biselada )
La Chamfer Box, es una primitiva extendida, está basada en la Box, pero tiene un paso más de creacion, el bisel ( chamfer ). En vez de terminar la creación con el segundo click, nos da la opción de definir el tamaño del bisel.

Se agregan los parámetros.

Fillet: tamaño del bisel

FIllet Segments: división en segmentos del bisel.



AUTODESK 3DS MAX

AUTODESK 3D MAX
Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creación de gráficos y animación 3Ddesarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS.
3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de videojuegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas.

Cómo se formó el Grupo Yost[editar]

Los orígenes del programa 3ds Max podríamos situarlos a mediados de los años 80, con la formación del denominado Grupo Yost.
La gestación del Grupo Yost se inicia a principios de 1984, cuando una de las revistas sobre Atari más importantes, Antic, creaba su sección de software, Antic Software, dirigida por Gary Yost, quien venía de trabajar para la propia compañía Atari. Desde su puesto en Antic Software y junto a Jack Powell crearon The Catalog, una recopilación de programas para la plataforma Atari.
En el desarrollo de The Catalog influyó el pequeño desarrollo que se había producido en las comunicaciones a través de Internet, con el inicio de servidores. Uno de estos nuevos servidores era CompuServe, que alojaba varios foros sobre Atari. Uno de los más visitados pertenecía a Antic. Gracias a este servicio, Gary Yost pudo hablar directamente con una gran parte de usuarios, que a su vez después eran quienes compraban y utilizaban el software que producían desde Antic Software. Por otra parte, estos foros proporcionaron un medio a los usuarios de Atari para interactuar entre ellos. Gary Yost vio el potencial que se encerraba en esta «comunidad de usuarios», haciendo de ella una parte oficial del desarrollo del software para Antic. El brazo online de su comunidad sobre gráficos era la Cyber Connection, un foro en CompuServe que proveía de información oficial de los desarrolladores, así como de un sistema de pizarra donde se dejaban mensajes para discutir. La combinación de la colaboración directa entre programadores y usuarios fue esencial a la hora de hacer posible el siguiente desarrollo del software gráfico.



GESTIÓN Y ORGANIZACIÓN