CÁMARAS
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Colocando cámaras
Primeramente modelaremos una escena cualquiera. En este caso se ha modelado una botella y cuatro copas y se les han aplicado texturas para el tutorial aunque basta con realizar algunas primitivas y un plano. Para colocar cámaras en AutoCAD debemos escribir en la barra de comandos la palabra camera (o camara si el programa está en español), presionamos enter y nos aparecerá la siguiente imagen:

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– En la barra de comandos, escribimos camera y presionamos enter.
– Con un click definiremos el punto donde posicionaremos la cámara.
– Luego elegiremos otro punto y haremos otro click para definir el target, el cual será el objetivo al cual apunta la cámara.
– Finalmente presionamos enter para finalizar el comando.
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Recomiendo especialmente que la cámara se inserte en la vista Top, ya que en esa vista es más fácil moverla después.
Opciones de cámara
Como en la gran mayoría de los comandos de AutoCAD, podemos acceder a varias opciones escribiendo la o las letras correctas y luego presionando enter para así editar ciertos aspectos del comando. Las opciones de la cámara son las siguientes:
Name (N): podemos asignar nombre a la cámara para distinguirla de otras. Esta opción es ideal para nombrar las vistas específicas que muestra la cámara de nuestro proyecto.
Location (LO): podremos dar una ubicación nueva a la cámara, si no nos gusta la que hemos definido.
Height (H): como por defecto la cámara es insertada en el plano XY, esta es una opción muy útil puesto que podremos asignar una altura a la cámara (sólo a esta y no al target). Esto evita que tengamos que definir la altura de esta mediante las vistas o usando el comando 3D Move.
Target (T): podremos cambiar la posición del target (objetivo) al que apunta la cámara, si no nos gusta la que hemos definido.
Lens (LE): podremos definir en mm el tamaño del lente (por defecto es 50) de forma similar a las cámaras reales. Mientras más pequeño sea el valor del lente habrá mayor distorsión de la imagen (además el encuadre abarcará más área) y visceversa.
En la primera imagen el lente tiene un tamaño de 20 y en la segunda imagen es de 50.
Clipping (C): nos define el “espacio” donde será visible la imagen de la cámara, independiente si la cámara está dentro o fuera de un espacio. Por defecto las opciones Front Plane y Back Plane son 0, ya que el primero es plano del origen de la cámara y el otro es el plano del target. Si damos valores a estas opciones formaremos límites planares que indicarán el espacio visible por la cámara.
En el ejemplo se ha amurallado el plano y en la primera imagen no se ha aplicado la opción Clipping. En la segunda imagen se ha aplicado la opción y podemos ver en planta cómo se forman dos planos (líneas en blanco) y el “espacio” entre ellos será el que mostrará la cámara.
En las imágenes de abajo se aprecia el resultado final en ambos casos:
Resultado sin aplicar la opción clipping.
Resultado aplicando la opción clipping.
View (V): podemos ver el resultado de la vista de cámara indicando la opción “yes” en Switch to camera view. Si decimos No se anula la opción y volvemos a las opciones de cámara.
Exit (X): salirse del comando.
Opciones y edición de cámara en PR (propiedades)
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Field of view: punto de vista. Se relaciona con el tamaño del lente, e indica el área de visión total de este. Mientras más grande abarcará más área, pero la imagen se distorsiona.
Roll Angle: nos permite definir el ángulo de rotación de la cámara respecto a su propio eje.
En el ejemplo se ha rotado la cámara en un ángulo de 45° mediante roll angle.
Plot: nos da la opción si queremos imprimir la representación de la cámara o no.
Opciones y edición de cámara en la viewport
Una vez que colocamos la cámara en la escena y la seleccionamos, encontramos varias flechas y puntos azules que nos permitirán editar de forma manual las siguientes opciones:
Si tomamos el punto azul de la cámara y realizamos un click, este cambiará a rojo y podremos mover la cámara para cambiarla de posición.
Si tomamos el punto azul del objetivo y realizamos un click, este cambiará a rojo y podremos mover el target para cambiarlo de posición.
Si ahora tomamos la flecha azul de la derecha (o izquierda) o superior (o inferior) del target y realizamos un click, este cambiará a rojo y podremos modificar el punto de vista o field of view.
Estas dos opciones sólo funcionan con la opción Clipping desactivada.
Finalmente podremos mover la cámara y el target al mismo tiempo si tomamos el punto azul que está en medio de ambos.
También notaremos que existe una flecha azul que está en el medio del target, si la tomamos aumentaremos la extensión de este pero no afectará a la imagen de la cámara.
Para finalizar diremos que podemos colocar tantas cámaras como queramos, y si queremos acceder a las vistas de cámara en el viewport lo podemos hacer de las siguientes maneras:
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Estilos visuales
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Los estilos visuales son los siguientes:
2D Wireframe: es la clásica vista de AutoCAD 2D, donde se nos muestra una vista “alámbrica” del modelo 3D sin mayor detalle y siempre nos mostrará la vista en proyección ortogonal. Además es la más rápida y eficiente, sobre todo si tenemos muchas formas 3D en pantalla.
Hidden: parecida a la vista 2D Wireframe pero elimina los elementos ocultos, además que puede colocarse en cualquier perspectiva no necesariamente ortogonal. Perfecta para testear la calidad de nuestros modelos 3D.
Conceptual: en este caso tenemos una vista que nos muestra el volumen en 3D pero con colores ya sea del elemento 3D, el layer o bloque, según definamos en propiedades. Muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
Realistic: nos muestra la vista con los materiales aplicados, de forma más o menos realista. en el caso que apliquemos materiales, estos serán visibles tanto la textura como el tipo de mapeo que apliquemos a la forma. Muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
Shaded: parecida a la vista hidden pero en este caso las caras de los polígonos toman el material y/o los colores asignados en los layers o bloques y muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
Shaded with edges: parecida a la vista shaded pero son visibles los lados o las caras de los elementos y muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
Shades of Gray: parecida a la vista shaded pero son visibles en gris las formas 3D y las sombras. Muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
Sketchy: un bonito estilo donde las formas 3D adquieren un efecto similar al de un boceto a mano alzada y muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
Wireframe 3D: es igual a la vista 2D Wireframe pero con la diferencia que en este caso nos mostrara la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
X-Ray: como su nombre lo indica, este estilo permite ver dentro de las formas 3D dando un efecto similar a una máquina de rayos X y muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
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