sábado, 18 de julio de 2015

COMPOUND OBJECTS

PASOS: FIGURA1
1.Crear un cilindro
2.Crear varias esferas para que sean los hoyos del queso.
3.En la opcion crear, de composicion, boolean y seleccionar los objetos que se quieren sustraer del otro.
4.Dar click en Pick Operand
PASOS: FIGURA2
1.Crear cajas y atravesarlo con cilindros con la opcion boolean.
2.Crear una caja y intersectarlo con cilindros.
3.Crear un cilindro y atravesarlo con cilindros.

PASOS: FIGURA3
1.Crear un capsula.
2.Atravesarlo con otras capsulas con la operación boolean.
PASOS: FIGURA4
1. Crear una capsula
2.Crear una esfera y sustraerla de la capsula.
3.Utilizar la opción boolean.
PASOS: FIGURA5
1.Crear un cilindro muy achatado.
2.Atraversalo en medio con otro cilindro tambien achatado.
3.Poner en un lado un cilindro o capsula.
PASOS: FIGURA6
1.Crear un cilindro .
2.Crear otro cilindro en medio de este.
3.Cortar varias partes del cilindro para que tenga el aspecto de una flor.
3.Con el objeto primas cortar el cilindro con la opcion boolean.





OBJETOS AEC

PASOS: FIGURA1
1.Crear cilindros y cajas para que sean las mazetas.
2. Ingresar a Crear, Objetos AEC y foliage.
3. Insertar los arboles a la pantalla y ponerlas en las mazetas.
PASOS: FIGURA2
1.Crear una caja como base y ponerle un color.
2. Entrar a foliage y poner arboles.
3. Parecera una especie de selva.
PASOS: FIGURA3
1.Hacer el mismo procedimiento que en la figura2.
2. Poner una caja y simular que es el piso.
3. Con cajas rotarlas hacia arriba par que sean las columnas y una ultima para que sea el techo.



PRIMITIVAS EXTENDIDAS

PASOS:FIGURA1
1. Crear varias capsula y achatarla para el cuerpo.
2. Crear capsulas para las patas.
3. Crear 2 esferas para los ojos.
4. Crear 2 cilindros para los cuernos.
5.Crear 1 cilindro para la trompa.
6.Unir todas

PASOS: FIGURA2
1.Crear una capsula grande para el cuerpo.
2.Crear 2 capsulas para los brazos
3.Crear 2 capsulas para las piernas
4.Crear 2 capsulas para las antenas.
5.Unir todas las partes.
PASOS: FIGURA3
1.Crear capuslas y cilindros para el cuerpo.
2.Crear cilindros para las antenas
3. Crear cilindros para las patas.
4.Unir todos.
PASOS:FIGURA 4
1.Crear un cilindro para el cuerpo.
2.Crear una esfera para la cabeza.
3. Crear esferas para los ojos y con el objeto torus simular unos lentes.
4.Crear cilindros para los brazos y patas.
5. Unir todas las partes.
PASOS: FIGURA 5
1.Crear un cilindro y unir la parte del lado con un cono.
2.Crear un cilindro en la parte de arriba de la base.
3. Crear varios cilindros simulando chimeneas.
4. Unir todas las piezas.
PASOS: FIGURA 6
1. Crear un cilindro.
2. Crear un encima un cono y en la punta un cilindro delgado.
3.Crear cajas que sean como las alas del cohete.
4.Crear cilindros que simulen los propulsores.
5. Unir todas las partes.

PASOS: FIGURA 7
1.Crear una capsula y simular que sea el globo.
2.Crear una capsula y poner en la punta un cilindro que simule la aguja.
3.Crear dos cajas para simular las alas del dardo.
4.Unir las piezas.
PASOS: FIGURA8
1.Crear cajas muy delgadas.
2.Ponerlas en forma de escaleras.
3.Unirlas todas.







ESTÁNDAR PRIMITIVAS

PASOS: FIGURA1
1.Crear un cylinder de primitivas estándar
2.Crear un cone de primitivas estándar
3. Juntar los objetos hasta que lleguen a una intersección.
PASOS: FIGURA2
1.Crear torus y clonarlos las veces que se requiera.
2.Con la opción seleccionar y rotar girar los anillos.
3. juntar todos los anillos para que tenga el aspecto de una pulsera.
PASOS: FIGURA3
1.Se crea 100 cuadrados con la herramienta caja.
2.Luego unes cada cuadrado y cambias de colores que gustes.
PASOS: FIGURA4
1.Crear varios objetos box.
2. Rotarlos y unirlos.
3. Que se junten para tengan el aspecto de un mueble.
PASOS: FIGURA5
1. Crear varios objetos box.
2. Con la opción GRUPO seleccionar y agruparlos para que se un solo objeto.
3.Seleccionar los objetos y cambiarles el color para tomar un aspecto de cama.
PASOS: FIGURA6
1. Crear un cilindro, y poner como base una caja chaflanada.
2. Crear cilindros y cajas y agruparlos en el cilindro para que parezcan las chimeneas y el techo del tren.
3. Crear cilindros y achatarlos para que parezcan una rueda y juntarlos al tren.
PASOS: FIGURA7
1.- Se crea una geoesfera pero con los ajustes se modifica sus medidas.
2.- Se crea 12 tubos delgados con la herramienta cilindro.
3.- Se crea 4 esferas chicas para colocar a los costados.
4.- Se crea 3 rectángulos con la herramienta caja.
5.-Finalmente se une todo .
PASOS: FIGURA8
1.- Se crea una esfera y 6 conos iguales.
2.- Luego se crea 6 esfera.
3.-Luego se une todo.
PASOS: FIGURA9
1.-Se crea 3 cilindros delgados .
2.- Luego una Esfera grande.
3.- Unir todo para formar la figura.



FORMAS Y TEXTO

TEXTO
Primero nos dirigimos hacia la paleta llamada Shape donde se encuentran las Lineas. allí encontraremos mas abajo a Text. seleccionamos y aparecen múltiples opciones, de la cual lo primero que demos hacer si queremos que nuestro texto se vea en nuestro render es activar la casilla que está arriba que dice "Rendering" y activar las dos casillas Enable in Renderer / Enable in Viewport para que podamos verlas en ambas partes.

Vemos que todo lo demás se nos hace muy familiar.como son los parámetros , podemos seleccionar tipos de letras, Subrayar , Colocar en el centro, o laterales, el tamaño etc. 
FORMAS
Es la utilización de Modificadores que se le aplica a un objeto, el cual debido a que como dicho objeto tiene unas propiedades limitadas, si se quisiera editar de una forma diferente a la de su propiedades no se podría hacer. Por ejemplo: si se observa, la primitiva Box, solo tiene las propiedades de editar su Altura/Anchura/Altura y Numero de divisiones, por lo que si se quiere arquear esta caja solo se podrá hacer si se le aplica el modificador Blend.
En la imagen se aprecia como al objeto Box desde el panel lateral Edit, se le ha aplicado un modificador de Blend (elegiendolo en la lista de modificadores) para arquearla.



OBJETOS COMPUESTOS

OBJETOS COMPUESTOS
Los objetos de composición suelen combinar dos o más objetos existentes en un mismo objeto.
Objetos de composición incluye los siguientes tipos de objeto:
Morpher - Morfismo: Permite seleccionar varios objetos como objetivos (Target) de morfismo, y realizar transiciones mediante porcentajes. Utilizado en animación facial.
Scatter - Dispersar : Crear copias de un objeto sobre la superficie de otro.
Booleano : Sumar, intersectar o restar volumenes entre dos objetos.
ProBooleano: Operaciones avanzadas con varios objetos.
Solevado: crea objetos 3D desplazando una forma por un recorrido.
Conformar : Ajusta un objeto sobre otro
Conectar : une dos objetos con caras faltantes
FusForma: Inserta una forma en un objeto 3D
Mallador : crea un malla copiada de un objeto

Terreno: Crear objetos a partir de curvas de nivel.

OBJETOS AEC

Objetos Arquitectónicos - AEC

Los objetos arquitectónicos resuelven fácilmente gran parte de las necesidades frecuentes en un
entorno humano.
Son un sistema que integra muros y aberturas inteligentes, las cuales crean su propio vano
 automáticamente. Están controlados a base de parámetros, por lo que son muy personalizables.
El sistema de modelado con AEC, tiene la gran ventaja de la facilidad de modificación y adaptabilidad.
 A veces es necesario hacer alguna edición posterior para llegar al resultado final.
Materiales
Los AEC vienen preparados para ser utilizados con materiales MultiSubObjeto, lo que facilita la
 asignación de diferentes texturas a elementos como por ej el marco y el vidrio de una ventana, 
sin tener que realizar selecciones de malla.
Las plantillas de la biblioteca AEC Templates, son materiales en blanco listos para asignar a un 
objeto, y comenzar a modificarlo.
Foliage - Árboles
Los árboles paramétricos, son sencillos de utilizar y configurar, aunque pueden consumir
 elevados tiempos de Render, dependiendo del tipo de sombras utilizadas al iluminar la escena.
Tipo de árboles
Seleccionamos el árbol de la biblioteca de plantas.
Automatic Materials: Asigna automáticamente el material.
Crea un material multisubonjeto, con distinos submateriales para los elementos del árbol: tronco
, ramas, hojas, flores

El material incluye los mapas de opacidad para las hojas y flores, para simular  una forma compleja
 en una geometría más sencilla.
Railings – Barandas
Las barandas, son un objeto arquitectónico que pueden generar desde una baranda a una reja.
 Tomando unaspline como recorrido, crean complejas geometrías mediante una combinación de 
Objetos  Solevados ( Lofts ) y la Herramienta de Espaciado ( Spacing Tool ) 
Pueden tomar como recorrido, splines generadas automáticamente por las escaleras. Son muy
 configurables a partir de los parámetros, y llegan a lograr resultados muy variados.
Parámetros
Railing

Pick Path: Elgir una linea como recorrido
Segments: Cantidad de segmentos ( importante para las curvas )
Respect corners: repetar esquinas. La baranda sigue el recorrdio de la curva. ( si no, traza una
 linea recta entre ambos extremos )
Walls - Muros
El objeto Wall, genera paredes inteligentes, que reconocerán las aberturas vinculadas, generando automáticamente el vano para las mismas. Funciona como una spline extruida, pero con
 parámetros adicionales.
Podemos dibujarlo directamente, utlizando los ajustes para adaptarnos a una linea de referencia, 
o también tomar una Spline como recorrido.

PRIMITIVAS EXTENDIDAS

Estructuras Predefinidas:

Me refiero con esto, aquellas estructuras ya armadas por el sistema (hablando de 3d Studio Max). Existen 3 tipos elementales:
  1. Primitivas.
  2. Primitivas Extendidas.
  3. Librerías.
  • Primitivas: caja, cono, esfera, geo esfera, cilindro, tubo, anillo, pirámide, tetera y plano.
  • Primitivas Extendidas: hedra, nudo toroide, caja "redondeada", cilindro "redondeado", tanque de aceite, capsula, sprindle, forma L, gengon, forma c, anillo ondulado, hose, prisma.
  • Librerías: son formas armadas, disponibles en 3d Max 7; puertas, ventanas, árboles, escaleras.
Todas estas estructuras nos sirven para poder modelar objetos o escenas más complejas a partir de ellas. Por ejemplo, con 3 cajas podríamos armar una escena para una habitación.

PRIMITIVAS ESTÀNDAR

PRIMITIVAS ESTÁNDAR
Las primitivas son objetos geométricos básicos, creados a traves de parámetros. Dependiendo del tipo de primitiva, vamos a tener más o menos parámetros para configurar.
Tenemos dos grupos de primitivas: Standard ( Comunes ) y Extended ( Extendidas, que son similares a las comunes, pero con algún detalle más )
Generalmente vamos a tener parámetros que controlen el tamaño del objeto, otros que regulen algun detalle ( como biselado, o redondeado en esquinas ) y otros grupos que determinan la segmentación que tiene el objeto, o sea en cuantos pasos está construido. Esto influirá en el comportamiento al realizarle modificaciones.

Veamos algunos ejemplos. ( para no repetir los parámetros comunes a todas las primiitavas, pongo solo los que difieren o se agregan ).
Sphere ( Esfera)

La esfera tiene un solo parámetro de tamaño, por lo cual se dibuja en un solo paso. Hacemos clic y arrastramos, sin soltar, aumentando el radio. Cuando soltamos el botón, terminamos la creación.

Radius: Radio
Controlamos la cantidad de segmentos

Segments: Segmentos
Otros parámetros que son particulares de ciertas primitivas, y pueden estar presentes o no.

Smooth: Suavizado, muestra o no las caras facetadas
Hemisphere: Corta la esfera a la mitad
Squash: quita los segmentos sobrantes
Chop: comprime los segmentos
Slice On: Corta una "porción" de la esfera, como si fuera una torta.
Slice from: inicio del corte
Slice to: fin del corte
Base to Pivot: Coloca el punto de pivote en la base ( en vez de en el centro )
Generate Mapping Coordinates: Crea un mapa UVW para aplicar texturas
Real World Map Size: Tamaño de mapa de mundo real. Permite utilizar medidas absoutas para controla el tamaño de las texturas.

Keyboard Entry
En la persiana Keyboarda Entry ( Entradas de teclado ) podemos generar un objeto ingresando digitalmente los parámetros ( en vez de arrastrar analógicamente )

Con el botón Create, aceptamos los datos ingreasados y creamos el objeto.

Box ( Caja)
La caja tiene 3 parámetros de tamaño. Para dibujarla, hacemos click y arrastramos sin soltar, formando la base. Soltamos el botón, y moviendo el mouse hacia arriba/abajo le asignamos la altura. Con un nuevo click, terminamos la creación.
Heigth: Altura
Width: Ancho
Long: Largo
Y tres parámetros de segmentación
Heigth Seg: Segmentos de Altura
Width Seg: Segmentos deAncho
Long Seg: Segmentos de Largo

Cone ( Cono )
El cono tiene dos bases distintas, por lo cual tenemos un paso más de creación.
Arrastramos la base, hacemos clic, subimos o bajamos la altura, hacemos click, arrastramos la segunda base, y cerramos con un click.
Radius 1: Radio de la base
Radius 2: Radio de la segund base
Heigth: Altura
Heigth Segments: Segmentos de altura
Cap Segments: Segmentos de tapa
Slice

Chamfer Box ( Caja biselada )
La Chamfer Box, es una primitiva extendida, está basada en la Box, pero tiene un paso más de creacion, el bisel ( chamfer ). En vez de terminar la creación con el segundo click, nos da la opción de definir el tamaño del bisel.

Se agregan los parámetros.

Fillet: tamaño del bisel

FIllet Segments: división en segmentos del bisel.



AUTODESK 3DS MAX

AUTODESK 3D MAX
Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creación de gráficos y animación 3Ddesarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS.
3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de videojuegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas.

Cómo se formó el Grupo Yost[editar]

Los orígenes del programa 3ds Max podríamos situarlos a mediados de los años 80, con la formación del denominado Grupo Yost.
La gestación del Grupo Yost se inicia a principios de 1984, cuando una de las revistas sobre Atari más importantes, Antic, creaba su sección de software, Antic Software, dirigida por Gary Yost, quien venía de trabajar para la propia compañía Atari. Desde su puesto en Antic Software y junto a Jack Powell crearon The Catalog, una recopilación de programas para la plataforma Atari.
En el desarrollo de The Catalog influyó el pequeño desarrollo que se había producido en las comunicaciones a través de Internet, con el inicio de servidores. Uno de estos nuevos servidores era CompuServe, que alojaba varios foros sobre Atari. Uno de los más visitados pertenecía a Antic. Gracias a este servicio, Gary Yost pudo hablar directamente con una gran parte de usuarios, que a su vez después eran quienes compraban y utilizaban el software que producían desde Antic Software. Por otra parte, estos foros proporcionaron un medio a los usuarios de Atari para interactuar entre ellos. Gary Yost vio el potencial que se encerraba en esta «comunidad de usuarios», haciendo de ella una parte oficial del desarrollo del software para Antic. El brazo online de su comunidad sobre gráficos era la Cyber Connection, un foro en CompuServe que proveía de información oficial de los desarrolladores, así como de un sistema de pizarra donde se dejaban mensajes para discutir. La combinación de la colaboración directa entre programadores y usuarios fue esencial a la hora de hacer posible el siguiente desarrollo del software gráfico.



GESTIÓN Y ORGANIZACIÓN